Visite au Multimedia Innovative Center de Hong Kong…

Ce matin, j’ai eu la chance de visiter le Multimedia Innovatice Center (InnoCenter, www.innocenter.org.hk) de Hong Kong en compagnie du Dr. Jose A. Rueda, producteur exécutif en chef de Merecl qui travaille dans l’industrie du jeu électronique. Le centre prône l’innovation dans le design intérieur, la mode, le film et autre. School of Design le l’Hong Kong Polytechnic University. L’endroit contient le plus gros studio avec un «magic blue screen» de Hong Kong. En Amérique du Nord nous ne mettons pas assez d’emphase sur le design. Ici c’est autre chose. On veut passe de « Made in Hong Kong » à « Design in Hong Kong ». Ce n’est pas de réduire les coûts mais d’avoir le meilleur produit possible. MERECL.com est une compagnie dans une université. C’est ici par exemple qu’on produit le jeu « High School Musical » vendu à plus de 60 millions de copies pour le Game Boy Advance. Autres produits, le jeux « Power Ranger Super Legends », « Ferrari challenge » pou le Play Station, et la jeu de karaoké de « High School Musical » pour le Wii et autre… La plupart des jeux sont orientés vers les nords-américains car se sont eux qui peuvent dépenser plus de 60$ pour acheter un jeu. Le stigma est souvent que les jeux sont négatifs et que les emplois dans ce secteur ne sont pas importants. Au contraire, les emplois sont de longue durée et diversifiés. Ce n’est pas facile d’occuper ces emplois car il y a beaucoup de compétition et les personnes qui veulent occuper ces emplois doivent en plus d’aimer jouer, avoir des connaissances en sociologie, en anthropologie, en psychologie et dans la conception de plateforme. Les jeunes de 14 ans on bien souvent au moins dix ans d’expériences pour jouer, il leur manque la capacité de comprendre la complexité du développement de ces jeux. Ils peuvent être encouragés à développer leurs habiletés dans plusieurs domaines pour plus tard occuper un emploi dans cet industrie.
La nouvelle de génération de jeu veut permettre l’interaction sécuritaire. Comme par exemple; clubpenguin.com qui est conçu pour passer le temps et à l’abri des prédateurs. Ils ne peuvent pas être leurrés et ne permet pas l’échange d’information personnelle. O veut donc créer des jeux de ce genre avec la possibilité de faire des échanges et des apprentissages communs. C’est une nouvelle façon de concevoir les jeux pour permettre à un plus grand nombre de jeunes possible peu importe leur langue. C’est vraiment difficile à développer. MERECL a développé le « Lucid Engine » afin de développer toutes sortes de sites interactifs comme une salle de cinéma virtuelle, des jeux de simulation et des effets spéciaux au cinéma. Ce qu’on doit comprendre c’est que l’industrie du jeu peut avoir des applications dans plusieurs domaines. Le jeu Nanjing permet aux joueurs de prendre des photographies pendants la guerre de Nanjing et de jouer au journaliste. C’est une belle façon d’apprendre sur l’histoire et de se souvenir des atrocités pendant la cette guerre. Le site de l’entreprise ; www.merecl.com
Beaucoup d’artistes travaillent dans l’entreprise. L’important ce sont les compétences et non les outils. Il ne faut pas perdre sont temps à apprendre les outils mais plutôt développer les principes du dessin, de la composition d’image et savoir dessiner. Nous avons comme enseignants a se concentre sur ce qui se passe devant nous au moment présent. Nous devons avoir une vue plus large des possibilités qui s’offrent à nos élèves. Étant donné que les marchés semblent être à la hausse entre 2005 et 2010, on prévoit que les populations de l’Asie doubleront leurs revenus (de 9,8 à 17.4 billions de dollars US$). Ces nouveaux marchés permettront le développement de nous veux produits.
Nous avons aussi rencontré le Dr. Gino Yu qui enseigne et dirige le « Digital Entertainment and Game Development » du « School of Design » de l’Hong Kong Polytechnic University. Les enfants sont créatifs à 90 % à cinq ans et cette créativité diminue avec le temps (5 % à 17 ans) en partie causer par la pression des parents et des médias. Comment peut-on nourrir cette créativité et l’encourager dans une manière positive. Comment on se sente et on pense à un impact sur comment on voit le monde. Il faut donc développer la confiance et comment utiliser les médias pour rebâtir la vision de notre monde. Si on regarde tout le négativisme véhiculer dans les médias, nous devons nous demander comment nous pourrions renverser cette tendance. Avec tout ce que nous savons en neurosciences, nos émotions et le langage du corps. Comment on se sent en dit gros sur ce à quoi on ressemble. (Vidéo…Merecl ??? YouTube..). L’éducation d’aujourd’hui est souvent limitée à la formation. Nous devrions plutôt être tourné sur apprendre à nous connaître et à savoir quel est notre but dans la vie et comment peut-on se développer et à s’accomplir pour le bien. Par exemple notre vision de l’Afghanistan est-elle la nôtre ou celle de Radio-Canada ? CNN ?
L’industrie du jeu est relativement jeune (10-15 ans pour les jeux en 3D). Il reste donc beaucoup à découvrir. Selon Piaget, apprendre en jouant est possible. L’Industrie du jeu travaille en ce sens. On ne peut pas enter les consoles de jeu dans nos classes car il n’y a pas trop de contenus et il n’y a pas de jeu pour les classes car les classes ne les utilisent pas. Il faut faire une brèche.
Lorsqu’on dit des mots comme amour, paix et liberté, nous n’avons pas tous la même vision et les mêmes émotions qui y sont rattachées. Il y a une différence entre être présent avec quelqu’un et utiliser son cerveau pour réfléchir. Avec l’évolution du cortex, notre système limbique est un peu dépassé. Lorsqu’on a peur, les changements physiques ont lieu mais leur cerveau opère de manière différente. Il faut apprendre à comprendre ces changements physiologiques. La respiration, les attachements émotionnels et la manière de cultiver la compréhension de la réalité versus ce qu’on penses. On met de l’emphase à tenir à jour un journal. Celui-ci nous permet de comprendre des évènements liés aux premiers 7 ans de notre développement. La gestion du stress, la visualisation et la respiration permet de mieux gérer ces émotions et se développer son quotient émotionnel. Ça prend deux personnes pour développer une amitié et aussi deux personnes pour développer un argument. En comprenant ce qui se passe au niveau de nos émotions nous permet de mieux comprendre la situation. Les histoires, l’art et les rituels sont trois façons que les humains ont trouvés pour communiquer depuis des milliers d’années. Les religions et les cultures sont de bons exemples. Comment pouvons-nous communiquer autrement ? Nous avons des expériences communes… C’est donc pourquoi que les médias sont des arts industrialisés. Les peintures par exemple nous expliquent qui nous sommes, où nous sommes. C’est comme un langage qui nous permet de sentir et de connaître comment que la personne se sent. Si on peut sentir au moment présent que ; C’est bon d’être vivant. De ceci, vient les émotions positives, la joie, et le bonheur. Cela nous évite d’être attachés à des sentiments négatifs. C’est une façon d’apprendre d’une manière expérientielle. 50 trillions de cellules travaillent pour qu’une personne vit. Il faut comprendre un peu plus comment on peut se connaître. Il faut faire la connexion entre comment on se sent et comment fonctionne notre corps. La biologie ne ment pas… Lorsque nous explorons ceci, nous prenons de meilleures décisions. Quelle genre de personne suis-je ? Slow, relax, careful…
Voir par exemple, Eye direction and lying, voir le site : www.cynical-c.com
Eye gazing : www.eye=gaze.co.hk
Ces sites démontrent l’importance de la relation entre les émotions et notre corps. Les yeux sont les fenêtres de notre âme. Regarder un écran blanc pendant une heure est ennuyant. Si on met des images et des sons, le temps peut passer vite. Pendant une conversation, notre cerveau voyage d’un endroit à l’autre. Physiquement on peut être dans un endroit mais ailleurs dans nos pensées. Où est cet endroit ? Les médias nous apportent dans cet endroit. Avec de l’interaction, cela augmente les possibilités.

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